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陳留二手小四輪農(nóng)機:我用三年時間,搞懂了男友為何會沉迷一款平平無奇的SLG手游

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我男朋友,他玩一個叫《三國群英傳之霸王之業(yè)》的SLG手游已經(jīng)四五年了。剛開始和他同居那會兒,我才發(fā)現(xiàn)他整天拿著手機劃拉的游戲是這么個玩意。


看著那廉價滿滿的UI設計、年代感濃郁的2D動態(tài)立繪(我特意看了些女角色立繪,甚至人體構造都還沒過關),我感到非常難以置信——為什么他可以對這個畫風陳舊、玩法落后、運營看起來就很失敗的游戲如此著迷?


張星彩的立繪,看得出畫師水平不及格,脖子過度扭曲,觀感十分別扭



不能怪我對其有偏見,因為當時的我在玩剛公測的《權力的游戲:凜冬將至》。不提當時國內(nèi)大部分SLG手游是是換湯不換藥的同質(zhì)產(chǎn)品,起碼權游手游在畫風、模型設計上都比較精美。就算是要玩三國題材,我印象里《率土之濱》也比他玩的這個好很多。


所以當時的我極力推薦男朋友來和我一起玩《權力的游戲》。但是他不情不愿,說說,“就跟你喜歡權游一樣啊,奔IP去的嘛,三國群英傳是我小時候玩的單機游戲,情懷嘛?!?/span>


既然如此,我便決定去他的游戲里一探究竟。直到我在這個游戲里體驗了三年的愛恨情仇、嘗盡甜酸苦辣之后,我才有資格道清楚說明白,這種SLG手游究竟是在玩什么。


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對一般意義上的SLG來說,其基本要素無非就是這么幾點:采集、建設、偵查和戰(zhàn)斗。


而對于頁游走到手游時代的多人在線SLG,除了上述的基本要素,這類游戲的服務器進程通常是這樣的:剛開服聯(lián)盟間混戰(zhàn)——小聯(lián)盟尋求大聯(lián)盟庇護結盟對抗——各方內(nèi)耗至最后贏家出現(xiàn)——贏家制定規(guī)則進入和平時代——和平時期矛盾頻發(fā)引起局部熱戰(zhàn)——熱戰(zhàn)停息再度和平——和平、戰(zhàn)爭輪番交替直至玩家數(shù)量減少——運營公告合并區(qū)服,重復開服后的混戰(zhàn),再入循環(huán)。


看到這里,很多朋友就奇怪了,就這樣聽著就枯燥乏味的游戲,真的有人能玩好幾年嗎?


真的有,而且還不少。


高度概括這類玩家的特點:都必須有錢。白嫖黨、甚至月卡黨玩家都很難從這類游戲中體驗到樂趣,只能淪為韭菜。


由于缺少充值數(shù)據(jù)統(tǒng)計,我先按自己的游戲經(jīng)驗進行估算,把這類有財力玩家分為三類:一是鯨類玩家,金錢投入可達20萬以上;二是小資玩家,5~20萬;三是高階玩家,1~5萬(已經(jīng)算保守估計了,投入百萬的也不勝枚舉,只是讓大家容易理解)。


據(jù)我觀察,每個區(qū)服都起碼有1個鯨類玩家當皇帝。一山不能容二虎,通常在開服初期,陌生的鯨類玩家之間玩不到一起去,他們會不由分說成為敵對,最后拼個你死我活、勝者為王敗者為寇,而這里的敗者通常是意識到自己和對方財力的差距,要不選擇臣服,要不選擇到新區(qū)重來,實現(xiàn)稱帝的目的。



而小資玩家則比鯨類玩家明顯要弱一個層級,他們的金錢投入基本可以覆蓋游戲商城里的所有道具付費項目,但是在實戰(zhàn)中的臨時補給花費是基本不愿意掏腰包的。簡單來說,小資玩家愿意對可保值的道具付費,比如花幾千塊抽取一個新武將、給戰(zhàn)馬打造一套S級裝備,等等;但是他們是不大愿意對不保值的戰(zhàn)時補給付費的。


我男朋友則屬于第三類高玩,雖然花錢不多,但起碼能擠掉服務器70%的玩家,再通過他發(fā)揮自己的社交牛逼癥,以及靠他那比較聰明的腦袋瓜子,他擠進服務器第一聯(lián)盟1/50的位置是小菜一碟。


至于我嘛,我只是個卑微的月卡黨,有一句話是“平民玩家是人民幣玩家的游戲體驗”,我聽完都要哭出來了,這種心酸誰人能懂呢。不過幸好我是一個女孩子,在這個陰衰陽盛、男女比例極度不平衡的游戲里,女玩家是國寶級存在,即便對待社恐如我、極少上線互動的隱形人來說,還是能很輕易受到同盟玩家的禮遇。


話說回來,那到底我男朋友迷戀這款游戲的原因是什么呢?


2


一方面,他本身就很喜歡做大型戰(zhàn)爭副本的一方指揮,而且他也有能力做。


這類游戲歸根結底的玩法還是“多人合作的攻城掠地,達到稱王稱霸的目的”。大多數(shù)玩家每日長時間上線爭奪礦產(chǎn)資源、做枯燥乏味的日常任務以獲得補給,不單單只是為了發(fā)育自身變得更強,其最終目的都是希望在為數(shù)不多開放的大型戰(zhàn)爭中為自己陣營的勝利出一分力的。


也由于這類游戲中幾乎所有的勝負裁定機制都是多人vs多人、多人vs系統(tǒng)的關系,單人PVP的玩法就顯得十分不值一提,合作才是這類游戲永恒的主題。


陳留二手小四輪農(nóng)機在這款游戲里,一個聯(lián)盟的人數(shù)上限是50,多個聯(lián)盟的在線玩家人數(shù)少說也有幾十上百人,那么如何統(tǒng)籌這上百人的作戰(zhàn)就是一個大問題了。負責統(tǒng)籌指揮作戰(zhàn)的人,必須要先自己理清游戲邏輯,掌握基本玩法和進階玩法,我方優(yōu)劣勢和敵方優(yōu)劣勢,等等,這是最基本的要求;不僅如此,這個人還要提前做好全局綱領規(guī)劃和局部作戰(zhàn)計劃,簡單來說就是要有戰(zhàn)略部署和戰(zhàn)術手段。


以這個游戲每隔半年就會推出的大型跨服戰(zhàn)爭副本——九州爭霸為例,共有6個區(qū)服的玩家參與角逐,每兩個區(qū)服分屬魏、蜀、吳三大陣營,進行三國爭霸。


副本中的城池及路線分布如下:


自制的縮略地圖,國都大本營接壤小城池,小城池接壤大城池,大城池接壤帝都洛陽



魏、蜀、吳三國玩家需要在副本開放的7天時間內(nèi),攻打足夠多的城池以獲取積分,積分最多國為贏家。


如圖,假如我是蜀國,我想要攻打洛陽最快速的路線便是「蜀國-涪陵-夷陵-弘農(nóng)-洛陽」,或者「蜀國-成都-上庸-弘農(nóng)-洛陽」。但其實,根據(jù)我多年征戰(zhàn)九州的經(jīng)驗,最快拿下洛陽的陣營反而最不容易成為最后的贏家,這也是此三國游戲最有意思的地方之處。


三國游戲最不缺的就是“結盟”和“背叛”,副本開始第一天結盟的關系,卻在最后兩天割席背叛的事情,我已經(jīng)經(jīng)歷太多了。


今年上半年的九州爭霸中,我所在的陣營是吳國,一開始的結盟對象是魏國。第一天,兩國皇帝便決定用搶紅包的方式確定贏家歸屬,當時氣氛一派祥和,我們兩國都開始相安無事地欺負蜀國,全圖的城池都由我們兩國瓜分。


但在第六天,魏國卻沒有遵循原計劃,反而攻打了幾個極為重要的要塞(天水、陳留),雖然這幾個只是小城池,積分數(shù)并不高,在總分上看仍然是我方領先,貌似沒有異樣,但聰明人早就能察覺到此時對方背叛氣息已經(jīng)非常濃郁了。


果不其然,第七天終極決賽日,魏國終于露出真面目,他們原來早已和蜀國暗渡陳倉。蜀國迅速拿下弘農(nóng)后,緩慢有節(jié)奏地攻打洛陽,給吳國(我方)施加壓力,而我方?jīng)]有放棄洛陽的勇氣和戰(zhàn)略覺悟,只能派主力防守。魏國則迅速拿下我方左側的要塞(濡須口、吳城等),我方此刻才后知后覺對方的戰(zhàn)術,派主力反擊,但已經(jīng)為時已晚。


而且兩國主力的同時進攻讓我們一國無暇兼顧兩邊,最終大小城池全部丟失。當我們這邊的要塞都已經(jīng)被封鎖后,魏國便安心地開始將蜀國的無防守小城池拿下。


簡單復盤這次的戰(zhàn)局,我們發(fā)現(xiàn),魏國即使從未拿過洛陽,但由于他們戰(zhàn)略得當,釜底抽薪,使得最后總積分反超我方成為贏家。而我們由于在戰(zhàn)略層面上的輕敵、缺乏遠見和隨機應變的能力,導致最后輸?shù)靡凰俊?/span>


所以,作為總指揮,從一開始要做的就是戰(zhàn)略部署,要預想到方方面面的變故。在順風盤,每一天必須攻打和防守哪個要塞,才能保證我方優(yōu)勢和防止同盟背叛反超;而在逆風盤,被2打1的惡劣情況下,更要有長袖善舞的外交水平,盡量游說、分裂、離間對方結盟陣營,才能有機會“鷸蚌相爭,漁翁得利”。


???你是不是想問我,既然男朋友擅長做指揮,為什么還輸了?因為他不是這次的指揮。


他對這個游戲最熱衷最輝煌的時期已經(jīng)過去了,現(xiàn)在他也成了個經(jīng)常忙碌加班的社畜,更不可能在這游戲上花費精力和時間了。


我見識過他當指揮的時候,通常一晚上他可以出3個戰(zhàn)略方案,不停地和幾個區(qū)服的皇帝和高層反復磋商,進行沙盤推演模擬,還要復盤前一天的戰(zhàn)爭,總結經(jīng)驗,摸透敵方的戰(zhàn)術思路。事實證明,這樣詳盡的策劃和準備是必不可少的,也只有這樣才真正對得起這類“戰(zhàn)爭策略”的游戲設計的初衷和本意。


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另一方面他迷戀此游戲的原因,是因為他在這個游戲里找到了真正和他志同道合、對SLG游戲有共同理想的“帝王”。


從某種程度上來說,我男朋友和我們區(qū)服的皇帝(下文簡稱“K”),都是同一類人,都是深諳官場、商場之道,擅于勾心斗角的人。


他們倆在這個區(qū)服一相遇,簡直就是一拍即合。K通過我男朋友的輔助,簡直所向無敵??赡苣阌X得用這些貶義詞來形容他們是在貶損,但對于內(nèi)行人來看,這是他們在波譎云詭的生存環(huán)境中能安身立命之根本技能。


說句實話,在這種游戲里,鯨類玩家容易有,但是深諳帝王之道的鯨類玩家我暫時找不到第二個。商場如戰(zhàn)場,同理,戰(zhàn)爭游戲亦如商場。用商場思維來玩戰(zhàn)爭策略游戲,那簡直就是無往而不利。就說幾點:


第一,K很擅長收買人心。不像其他區(qū)服的總是散發(fā)著暴發(fā)戶氣息的皇帝玩家,K更像是一個尊儒重道的親民君子。


為了模擬封建國家君臣體驗,這個游戲有個小功能我是比較喜歡的,那就是上奏折。每個玩家都可以提交奏折上呈皇帝,皇帝可以進行批閱回復。這在我們區(qū)服可熱鬧了,許多玩家都喜歡給K上奏折,雖然都不是什么有用的意見,很多時候是一些搞笑的打油詩,或者是一些文縐縐的之乎者也,但這起碼體現(xiàn)了K在這個區(qū)服的受歡迎程度,大家都很喜歡和他互動交流、分享生活。這不是其他區(qū)的那些只敢在私底下咒罵皇帝的玩家關系能比的,很多區(qū)的上奏折功能形同虛設。


再舉個例子,我們區(qū)有一個奇葩玩家,我們大家伙都不喜歡和他搭話,這個人喜歡對強者拍馬屁,對平民玩家吹牛皮,對一些喜歡戳破他的人(比如我)極盡陰陽怪氣??傊褪菦]什么朋友,人緣很差,我們幾乎都不接他話茬的。


但是對于這樣一個人,K卻不厭煩,每次都能耐心和他說上幾句話。還有很奇怪的是,這個人實力很差,也沒什么人脈背景,竟然也可以一直呆在帝聯(lián)盟享受福利。我對此十分不解,特意問了男朋友,“為什么K那么好的一個人要理會那個爛人???看著他就煩!”


男朋友便給我講了“千金買馬骨”的典故。這個故事最早出自《戰(zhàn)國策》,當時燕昭王想要招納賢才,他身邊的一個謀士郭隗就給他講了這個故事。郭隗很自謙地把自己比喻成死馬,告訴燕昭王如果太子能對自己這樣水平一般的人都加以禮遇,那么很快就會有賢才來投奔。



我當時看完這個故事之后,格局都變大了。K善待這個區(qū)最不受歡迎的人,其實不是真的喜歡他,只是為了向別人證明他對任何人都會這么好。哎,當時我心想:做好皇帝也太累了吧,還要去應付討人厭的馬屁精。這可能就是我一介屁民與帝王的區(qū)別吧(不是)。


第二,K有以民為本的理念,十分重視平民玩家的發(fā)育。許多區(qū)服的皇帝并不重視平民玩家的貢獻,殊不知,“得民心者得天下”的道理同樣在游戲里適用。


你可能更想象不到,在開服初期,一個手握全區(qū)極品號、擁有橫掃所有NPC任務的水平的鯨類玩家,他的號不是用來炫耀顯擺,或者欺壓低戰(zhàn)玩家的,而是貢獻了這個號每天絕大部分的上線時間,給同盟的所有玩家開放集結邀請,讓當時我們這些靠自己水平最多只能打最低檔次獎勵的玩家,都能通過他的幫助拿到最高檔次的任務獎勵,得以白嫖發(fā)育。


更讓我驚訝的細節(jié)是,集結邀請的功能只能是同聯(lián)盟(50人)和結義(5人)的玩家才能使用,正常來說,我們其他幾個子聯(lián)盟的玩家是享受不到這個待遇的。于是K就和4個子聯(lián)盟的盟主結義,然后制定了輪流使用的時間表,規(guī)定了帝聯(lián)盟和子聯(lián)盟使用集結邀請的時間。


我說了這么多,主要目的是為了證明:K帶著全服玩家做日常任務是一件極其麻煩的事情,也因此才顯得極為難能可貴,他排除萬難不嫌麻煩去做這個事情,讓全區(qū)可以白嫖發(fā)育,其最終目的都是為了這個服務器的戰(zhàn)力水平能以最快速度壯大。


我見識過的許多其他區(qū)服的皇帝,大多是一副高高在上的模樣,所謂的帝王名頭也就只是在跨服的時候顯顯威風,對于自己服務器的規(guī)劃、管理毫無想法,肆意妄為,最終也只會惹得怨聲四起,矛盾沖突不斷,區(qū)內(nèi)戰(zhàn)爭頻發(fā),其結果就是內(nèi)耗殆盡,在跨服戰(zhàn)爭中永遠落后別人。


在很后來的故事中,因為傾斜平民玩家的政策使另一個鯨類玩家D長期不滿,最終D煽動十幾個高戰(zhàn)叛變造反,打下洛陽稱帝為王。那時候的K狼狽不堪,只能落草為寇,忍辱負重。但是在一周后,全區(qū)平民玩家奮起反抗,許多玩家拼了命地用自殺式人海戰(zhàn)術奪回洛陽,替K把江山打回來。在那之后,我也更加簇擁和支持K的游戲理念,但在其他區(qū)服里,我再也沒發(fā)現(xiàn)第二個K了。



第三,K很擅長對區(qū)里面的其他強者分而治之。因為K的治理使得我們區(qū)服在全服務器里名聲大噪,許多有實力的玩家都慕名而來,轉(zhuǎn)服玩家不停涌入,其中不乏鯨類玩家。


可是,這一大波突然涌入的實力玩家,說得好聽,是兄弟朋友來投靠明君;說得難聽,那也很可能變成日后造反的最強大勢力。所以K從一開始就實施分而治之的策略:將新來的轉(zhuǎn)服玩家打亂重組分成5部分,熟悉的玩家必須分開,分別進入帝聯(lián)盟和4個子聯(lián)盟,每兩周有一次換盟機會。


由此,就達到了分而治之的目的,不在同一個聯(lián)盟的玩家感情容易疏遠,分別派往不同的聯(lián)盟,也容易和本服玩家培養(yǎng)感情,就不容易形成小幫派、小團體,逐漸培養(yǎng)全區(qū)一體的集體意識。


第四,K很擅長用人,無論賢臣奸臣。先說奸臣,在我們區(qū),K有一個心腹H,H經(jīng)常幫著K處理日常的閑雜小事,被封右丞相。但是H的風評很差,除了他的親信以外,全區(qū)沒有人喜歡他的,就像現(xiàn)實里我們都會見識到的那種拿著雞毛當令箭、狗仗人勢的人,權力不大、官威不小。


所以我一直對K任用H的這個事情一直感到疑惑。如果是一個明君,他就不可能不懂得要親賢遠佞的道理,為什么還是讓H做右丞相呢?


后來還是男朋友給我解惑了,他告訴我,右丞相的活不好干,全是又辛苦又麻煩的事,其他人都是隨便玩玩的態(tài)度,誰愿意來干這么辛苦管理人的活兒呢?我覺得也有道理。


“最重要的是,皇帝也需要一個白手套啊”,如果一個明君執(zhí)意要任用奸臣,而且他對奸臣做的事情一清二楚卻不加阻攔,那很可能奸臣所做的事很可能只是給皇帝打掩護。用這個思路去解釋,好像就一下子豁然開朗了。


正所謂治國如弈棋,所謂賢臣和奸臣,對于弈者而言,不過都是棋子,又何來好壞之分呢?也是從那時候開始,我才開始打破對K的神化濾鏡,開始看待K真實人性的一面。


那賢臣是誰呢?通篇讀下來你也應該知道了,是我男朋友。但是,上文也說了,能臣不分好壞,都是弈者的工具。不過從平民玩家眼中,我男朋友就是區(qū)里他們唯一信服的管理,這都得益于他待人處事都追求滴水不漏,力求令各方滿意的原則。


很多時候我看著他和K的聊天內(nèi)容,都會產(chǎn)生一幅諸葛亮和劉備一同揮斥方遒的圖景,他們對于如何在這個游戲里建設一個小型帝國的想法是前所未有的一致。這兩人,有著相似的心性、相似的歷史觀和世界觀、相差不大的年齡、相似的學歷背景和知識素養(yǎng),如果他們是現(xiàn)實里的朋友,估計也會無比惺惺相惜吧。


4


游戲機制使得“合作”“社交”成為了這類游戲的主旋律,如果你是社恐,那么玩這類游戲基本不會有什么存在感和良好的體驗感;如果你是社牛,那無論有才還是無才,有德還是缺德,是英雄還是梟雄,這類游戲總會有你的舞臺。


當然,舞臺上被扔雞蛋還是扔鮮花就取決于你的情商和智慧了。


這篇文章敘述的只是我漫長三國旅途中的比較精彩的一小段, 玩這個游戲,對我最大的感悟便是:和我以前十分沉迷的模擬生存、經(jīng)營、養(yǎng)成類的單機游戲?qū)Ρ?,SLG策略手游的現(xiàn)實世界模擬感才是最逼真的,游戲即是江湖,殘酷無情的資源搶奪機制也讓許多人暴露出最丑陋的黑暗面。


與單機游戲的NPC交流對話、發(fā)出指令、觸發(fā)劇情,你會獲得上限至多幾十種的結局,雖然變化已經(jīng)盡量多種多樣,但還是敵不過手游里面殘酷又真實的真人社交互動。你不知道什么時候無意中搶了對方一個Boss,就引來不日之后的“殺身之禍”;你也容易暗中得罪陳留二手小四輪農(nóng)機人而不自知,行差踏錯被別人捉住把柄踢你出局;你還可能因為輕信他人偽善的面具,被其利用成為刺向其他人的槍,而招人忌恨。


你一切行為的結果導向,一切酸甜苦辣的真實體驗,又豈是一個游戲生產(chǎn)者或者即便是最尖端的人工智能可以設計推算得出的所謂主線和支線的單薄劇情?以我的淺見,戰(zhàn)爭策略類SLG手游的魅力正是在此。


大概正如那句話,“與天斗,其樂無窮;與地斗,其樂無窮;與人斗,其樂無窮?!蔽襾韺@句話稍作改動的話就是,“與NPC斗,其樂無窮;與人斗,其樂無窮Max”。

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